Rincón Musical (XXXVIII) Finale

Hace poco más de un año, exactamente el 23 de mayo, echaba a rodar esta sección del Rincón Musical en Gamikia. La idea era dar mayor visibilidad a la música de videojuegos, a unos músicos que no siempre están lo suficientemente reconocidos. El saldo de este año arroja la cifra de más de un centenar de emails intercambiados con medio centenar de compositores o representantes, que se ha traducido en, sin contar las de apertura y cierre, 36 entradas del Rincón Musical.





Pero esa primera entrada fue distinta. No hubo ningún artista invitado, me limité a pegar el pistoletazo de salida y hablar de los distintos tipos de tema de apertura en los videojuegos. Ahora la situación es la contraria, se trata de finiquitar la sección, al menos en lo que a mí respecta. No hay un modo único de cerrar una etapa, de pasar página de algo que has hecho con mucho gusto.



En la música de videojuegos esa situación se ha solventado de distintas formas. Por ejemplo, para Grant Kirkhope el adios a Rare se plasmó en la partitura de Bedtime Story, un tema lento, empapado de nostalgia y tristeza que,según nos confesó, compuso con la despedida en mente y en el que "literalmente pusé mi corazón". En una situación muy similar, David Wise dio forma a Re-Skewed, una canción mucho más optimista, que recogía todo lo bueno de esa etapa que veía echar la persiana, y de la que también nos habló en Gamikia.



Sería incoherente poner un tema triste para cerrar una sección que me ha dado tantas alegrías. Pero tampoco se puede decir que sea una alegría poner el punto y final a algo que se ha hecho de tan buena gana. Hay un tema que, en mi opinión, conjuga perfectamente el buen recuerdo con la nostalgia, la alegría con la tristeza. La compuso Koji Kondo para poner un broche de oro a Super Mario 64 y la tomo prestada para agradecer a todos los que han hecho posible esta sección, especialmente a los compositores que han colaborado, y a los lectores sin los cuales esto no tendría sentido.






  • I Overture

  • II Christoph Binder habla de la música de And yet it moves.

  • III Manfred Linzner, de Shin'en, nos desvela su canción favorita.

  • IV Steve Gutheinz desgrana cada tema de la BSO de NyxQuest.

  • V Magnus Pålsson, Souleye, nos habla de Potential for Anything (VVVVVV)

  • VI Mini-entrevista a Christopher Tin sobre Baba Yetu, primera canción de videojuegos ganadora de un Grammy.

  • VII Robyn Miller nos habla de la música de Riven.

  • VIII Graeme Norgate (Rare, Free Radicals, Crytek) nos desvela su canción favorita.

  • IX High Frequency Bandwidth escribe sobre More or Less (Pixeljunk Shooter 1 & 2)

  • X Entrevista con Matus Siroky sobre la BSO de Mafia II.

  • XI Entrevistamos a Martin Stig Andersen, compositor de Limbo.

  • XII Entrevista con Kyle Gabler, compositor y deiseñador de World of Goo.

  • XIII Mattias Häggström Gerdt nos habla de su canción favorita.

  • XIV Preguntamos a Peter McConnell cuál es su canción favorita.

  • XV Peter Connelly nos habla de su canción favorita.

  • XVI Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops.

  • XVII Entrevistamos al ex-compositor de Rare Grant Kirkhope.

  • XVIII Entrevista con Tomáš Dvořák, Floex, compositor de Machinarium.

  • XIX Entrevista con el compositor español Gryzor87.

  • XX Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)

  • XXI Entrevista con Rod Abernethy, compositor de RAGE.

  • XXII Entrevistamos a Michiru Yamane, la mítica compositora de Castlevania.

  • XXIII Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright), compositor de WipEout.

  • XXIV Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous.

  • XXV Entrevistamos a Joan Martorell, compositor de Zombie Panic in Wonderland.

  • XXVI Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am.

  • XXVII Entrevistamos al compositor indie Yann van der Cruyssen.

  • XXVIII Entrevistamos a Bill Elm, compositor de Red Dead Redemption.

  • XXIX Entrevista con Kinuyo Yamashita, compositora del primer Castlevania.

  • XXX Entrevista con Francisco Cerda, compositor de Jamestown.

  • XXXI Charla con David Wise, el legendario compositor de Rare.

  • XXXII Entrevista con Tommy Tallarico, compositor y promotor de Video Games Live.

  • XXXIII Volvemos a entrevistar a Grant Kirkhope, esta vez sobre Reckoning.

  • XXXIV Spencer Nielsen, compositor en Sega-CD, atiende nuestra llamada.

  • XXXV Entrevista con David García, compositor español de Zack Zero.

  • XXXVI Entrevista con Pierre Esteve, de la saga Atlantis.

  • XXXVII Entrevista con Dom Beken, de High Frequency Bandwidth (Pixeljunk Shooter, Sidescroller)



Lujo.

Los videojuegos malditos (y III)

Con este artículo se cierra la trilogía dedicada a los videojuegos malditos. Malditos no por que sean condenadamente difíciles o alguna extraña maldición pese sobre ellos y hagan morir en menos de 24 horas al que los juegue salvo que lo prestes a 7 amigos, sino porque un día, tras la perpetración de un crimen, alguien los puso en el disparadero, señalándolos como posibles causas del delito.





Y no me refiero a hechos como los acaecidos en Ohio en 2007, con Daniel Petric, de 16 años, disparando a bocajarro a sus padres por haber escondido Halo 3 al pasarse jugando 18 horas diarias. Si, vale, es cierto; allí también hubo asesino, víctimas y videojuegos; pero aquí se trata de crímenes cometidos por influencia del videojuego, imitando lo visto en él -cual Quijote del s.XXI con el cerebro seco de tanta consola- y no con el único objetivo de jugar al videojuego. De otra forma sería tanto como culpar a la comida de los robos en un supermercado.



La primera entrega se centró en delitos cometidos en el entorno social y familiar más íntimo del asesino, como la familia de José Rabadán o el amigo de Warren LeBlanc, supuestamente influídos por Final Fantasy VII y Manhunt respectivamente. En la segunda entrega la victimología cambia y los crímenes recaen sobre personas ajenas al asesino. Es el caso de Polwat Chinno asesinando a un taxista, y Devin Moore haciendo lo mismo con tres policías, ambos al parecer emulando a Grand Theft Auto.



En esta última, los crímenes son grandes masacres, actos terroristas planeados minuciosamente y cargar la responsabilidad en un videojuego es insostenible. Aún así, se apunta a los videojuegos de forma tangencial pero, una vez atiborrado el estómago sensacionalista con los gustos musicales, cinematográficos y literarios del asesino, se tiende a simplificar pensando que los ha cometido un monstruo que surgió por generación espontanea. Nos reconforta ese pensamiento, así que mejor no seguir indagando en el origen del problema. De otra forma nos veríamos obligados a hacer examen de conciencia y descubramos -o reconozcamos- que las raíces del odio se llevan regando -por radio, televisión, prensa escrita, púlpitos, tribunas, sobremesas…- desde antes de que los padres de Miyamoto fueran novios.



La matanza de Utøya



79 minutos. Es el tiempo que, el 22 de julio de 2011, estuvo Anders Breivik, de 32 años, disparando a placer a las juventudes del Partido Laborista noruego en la pequeña isla de Utøya, de apenas 0,14 km² de superficie. Murieron 68 personas, la mayoría de ellas adolescentes. Dos horas antes había detonado un coche bomba con 950kgs de explosivos en pleno centro de Oslo, causando la muerte a 8 personas. Se considera la mayor masacre de la historia perpetrada por un único tirador en periodo de paz. El atentado se planeó 9 años antes.





Filonazi a la par que pro-Israel, racista, islamófobo, misógino, ultranacionalista, obsesionado con el paramilitarismo, antimarxista, contrario al multiculturalismo, defensor de una Europa cristiana y autoproclamado caballero templario, admirador por personajes tan dispares como Vlad el Empalador, El Cid o Winston Churchill… En un panfleto a modo de diario-manifiesto de más de 1500 páginas, Breivik fue dejando constancia de la diarrea ideológica y miseria moral que alberga en su cabeza, al tiempo que hacía públicos sus gustos musicales, televisivos, literarios, cinematográficos… Y también su afición por los videojuegos.



7 años antes del atentado, a los 25, se tomó un año sabático para dedicarlo por entero a su videojuego favorito, World of Warcraft. Posteriormente anotó que declarar una obsesión por un videojuego puede servir como coartada para justificar largos periodos de ausencia mientras se planea algo, lo que él eufemisticamente denominó "la operación". World of Warcraft o Dragon Age: Origins son el tipo de juego que le gusta, pero la polémica saltó por sus comentarios sobre Call of Duty Modern Warfare 2:



Generalmente prefiero RPG's de fantasía, no estoy muy puesto en FPS. Pero Modern Warfare 2 es probablemente el mejor simulador militar en el mercado, lo veo más como parte de mi entrenamiento que como otra cosa. Puedo, más o menos, simular completamente operaciones reales.


Planificó la operación terrorista de un modo estratégico, como si de un videojuego se tratase, diferenciando cada misión atendiendo a su distinto grado de dificultad. Incluso, a modo de premio desbloqueable, concibió una misión bonus si era capaz de completar el resto:



Se que hay más de un 80% de probabilidades de morir durante la operación porque no tengo intención de rendirme hasta haber copletado los 3 objetivos principales Y la misión bonus. Hay un 70% de posibilidad de éxito para el primer objetivo, 40% para el segundo, 20% para el tercero y menos de un 5% para completar la misión bonus.


También relata unos paseos diarios por su barrio con su iPod en los que iba montandose la película en su cabeza, imaginando y preparando el enfrentamiento con la policía, los interrogatorios, entrevistas con los medios e incluso preparando con antelación el lamentable espectáculo que ha protagonizado durante su juicio.



Pero con los comentarios sobre su entrenamiento con videojuegos no hizo falta mucho más. -Ah claro, ha sido eso, pensarían algunos al intentar comprender la motivación que lleva a un chico tan alto, blanco y rubio a matar así porque sí. Así que la conclusión inmediata fue que si a Breivik le gustan los videojuegos, los juega para matar y mata como si estuviera jugando, entonces son los videojuegos los que lo incitaron a asesinar a 76 personas. Eso hizo que, en un primer momento, varios comercios de Noruega, a iniciativa propia, retiraran inmediatamente de la circulación medio centenar de títulos, incluyendo World of Warcraft, toda la serie Call of Duty, Homefront o Counter Strike, no vaya a ser que a otro joven se le vaya la olla y otro videojuego rompa la pax perpetua noruega.



La masacre del Columbine



Dos escopetas -Savage 311D y Savage 67H-, una semiautomática TEC-9, una carabina Hi-Point 995 de 9mms y diversos explosivos, entre ellos dos bombas de propano de 10kgs. Era el arsenal con el que, la mañana del 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris, de 17 y 18 años respectivamente, entraron en el Instituto Columbine de Colorado, Estados Unidos. Allí, tras asesinar en la entrada a dos alumnos, un profesor y herir a una cuarta persona, pasaron a la cafetería y a la biblioteca donde abrieron fuego contra la multitud causando la muerte a otras 10 personas e hiriendo de diversa gravedad a una veintena para suicidarse ante el acoso policial. Hasta la fecha es la segunda mayor matanza perpetrada en una institución académica de Estados Unidos.





Los hechos conmocionaron a todo el país y, sin posibilidad de juicio a los perpetradores, inmediatamente se buscó depurar responsabilidades en las causas. Hubo quien culpó, como el que mira el dedo y no la Luna, a los antidepresivos tomados por ambos por prescripción médica como elemento detonante de los hechos. También se habló del acoso escolar sufrido, de sus antecedentes por robo de material informático, de la asistencia de Harris a una clase de control de ira, de unas amenazas de muerte a un compañero de clase en 1998 que no fueron investigadas por negligencia policial, de la coincidencia entre el día escogido para el atentado y el cumpleaños de Hitler… Explicaciones, causas, consecuencias o síntomas de un odio social de dos adolescente que creció sin medida y acabó explotando de forma trágica. También, a la vista de sus gustos musicales, algunos medios señalaron a Marilyn Manson como influencia por su estética y música. Manson, preguntado por Michael Moore en el documental Bowling for Columbine sobre que haria de tener delante a los adolescentes, dijo: "No les diría ni una sola palabra. Simplemente escucharía lo que tuvieran que decir, eso es algo que nadie hizo".



Evidentemente, en un país que consagra la posesión de armas como un derecho en la 2ª enmienda de la Constitución, también ocupó gran parte de la polémica la facilidad con la que dos adolescentes pueden hacerse con un arsenal de esas características. En ese sentido encontramos el documental antes citado que critica la cultura de las armas y sus potenciales peligros, y las querellas de los familiares de las víctimas y la policía a Robyn Anderson, Larry Russell, Mark Manes y Philip Duran por vender las armas del delito a los dos adolescentes. El primero de ellos, Robyn Anderson, de 18 años y estudiante del Columbine, facilitó dos escopetas a Klebold por amistad pero fue puesto en libertad sin cargos al colaborar con la investigación.



La policía encontró diarios y videos caseros en los que ambos adolescentes desgranaban sus pensamientos, sus motivaciones, odios, complejos y el plan para llevar a cabo el atentado en una muestra muy palpable de su severa perturbación mental. Las frías ansias de celebridad les llevaron a dejar por escrito que los hechos deberian ser llevados al cine por Spielberg o Tarantino. El plan de escape incluía sembrar de bombas el instituto -lo hicieron pero afortunadamente no llegaron a detonar-, deshacerse de la policía y huir a México, Nueva Zelanda o algún lugar exótico, pero si por algún motivo no pudieran escapar del país, secuestrarían un avión y lo estrellarían en Nueva York. Hablamos de 1999, 2 años antes del 11-S.



La relación de los atentados con los videojuegos surgió al día siguiente de los hechos al salir a la luz la afición de ambos por Doom, llegando a diseñar y publicar en internet varios niveles. Klebold bautizó una de las armas usadas como Arlene en honor a un personaje del juego, y Harris dejó escrito en su diario varias referencias al juego: "Doom está tan metido en mi cabeza que mis pensamientos suelen tener algo que ver con el juego… Si alguien me dice, "hey, es sólo un juego", yo le digo "hey, me da igual". También dejó por escrito que le gustaría poner a todo el mundo en un gran Doom para ver a los débiles morir y a los fuertes vivir; tanto es así, que el día de los asesinatos llevaba una camiseta con las palabras "Selección Natural". Su visión del atentado planeado era la de "los disturbios de L.A., el atentado de Oklahoma, la 2ª Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom todo junto".



Así, en 2001 algunos familiares de las víctimas denunciaron a 25 compañías de videojuegos, entre ellas ID Software, Atari, Sega, Sony y Nintendo por las siguientes razones: Sin la combinación de videojuegos extremadamente violentos, su capacidad de adicción, y la frágil personalidad de los asesinos, estos asesinatos nunca hubieran ocurrido. El abogado, John DeCamp, dijo que intentaban cambiar el marketing y la distribución de videojuegos violentos que convierten niños en monstruos asesinos.



El atentado del Virginia Tech



En el caso anterior comentaba que en el Instituto Columbine sucedió la segunda mayor masacre estudiantil en Estados Unidos. Hasta la fecha el dudoso honor de ocupar el primer puesto corresponde a los hechos acaecidos el 16 de abril de 2007 en la Universidad Politécnica de Virginia, el Virginia Tech. A primera hora de la mañana, las 7:15 para ser exactos, Cho Seung-Hui, un estudiante de último año de literatura inglesa de 23 años, abrió fuego en la residencia estudiantil en la que residía, dando muerte a dos personas. Se ocultó y reapareció dos horas más tarde en la Facultad de Ingeniería con dos pistolas, una Glock 19 y una Walther P22, cerrando desde dentro y disparando a discreción durante varios minutos. 170 tiros en total, con la escalofriante cifra de 33 muertos, incluido el propio Seung-Hui Cho, y 29 heridos.





En las dos horas que mediaron entre un tiroteo y otro, Cho envió un paquete a la NBC con fotos, vídeos y un manifiesto que daba buena muestra de su estado mental. En el manifiesto ponia negro sobre blanco su odio hacia la sociedad en general, citando a antiguos profesores, a George W. Bush, Condoleezza Rice y a Eric Harris y Dylan Klebold. Culpaba a la sociedad de lo sucedido -'Habéis tenido 100 billones de oportunidades y formas para evitar lo de hoy. Pero habéis decidido derramar mi sangre.-, justificaba los hechos como un sacrificio -Gracias a vosotros he muerto como Jesús, para inspirar a generaciones de personas indefensas- y entendía que era su única opción -Me habéis arrinconado con una única salida. La decisión ha sido vuestra-.



Con esos datos, además de sus diatribas contra los ricos y el consumismo -Vuestros Mercedes no han sido suficiente. Vuestros collares de oro no han sido suficientes. Nada ha sido suficiente para colmar vuestro hedonismo- bastaban para tacharlo de un cabreado con el mundo, una persona antisocial que explota contra lo que más odia, lo que le turba día y noche, la propia sociedad. Pero, ¿por qué? ¿Qué llevó a un joven de 23 años a odiar así?



En los primeros momentos se dio cierta importancia a su condición de extranjero -siendo surcoreano de nacimiento, llevaba viviendo en Virginia desde los 6 años-, o al parecido entre la postura que tenía en un vídeo con la película Oldboy, pero ni siquiera había evidencias de que Cho había visto esa película. Su pasado mostraba problemas de integración social, descrito por su familia como un chico que no se mezclaba con otros niños, sufría mutismo selectivo, lo que le impedía hablar en determinadas circunstancias, hecho que se agravó al recibir las burlas de sus compañeros. El desorden mental se agravó con el paso de los años a pesar de los esfuerzos de su familia, que intentó ayudarle en repetidas ocasiones.



El mismo día de los hechos, antes incluso de identificar a Cho, salió a la luz la posible influencia de Counter-Strike. Lo reveló Jack Thompson, un abogado que protagonizó una cruzada contra los videojuegos violentos, interponiendo infinidad de demandas, hasta su inhabilitación por mala praxis. "Son vidas reales -dijo Thompson-. Son personas reales que ahora están bajo tierra por culpa de este juego. No tengo ninguna duda". Poco importó que la policía no encontrase ningún videojuego o consola en el registro a su dormitorio -aunque si un ordenador- o que su compañero de habitación declarase que nunca le había visto jugar a un videojuego.



Thompson declaró que "es de sentido común. Cuando un chico que nunca ha matado en su vida, hace lo que ha hecho Cho y parece un Terminator, es que lo ha visto en videojuegos". Posteriormente matiza y dice que tal vez Cho hubiera matado a alguien sin videojuegos, pero no de la forma en la que lo hizo.



Otras teorías de la conspiración más elaboradas apuntaron a la influencia de Counter-Strike, pero sumando consumo de Prozac y la participación de Cho en un programa secreto de la CIA para controlar la mente, al tiempo que se usa la masacre para justificar la presencia de armas y evitar así tiroteos a gente desarmada. De locos.

Rincón Musical: High Frequency Bandwidth

High Frequency Bandwidth es el fruto de un cruce de caminos entre Alex Paterson y Dom Beken. Tras coincidir en The Orb, el mítico grupo electrónico inglés, formaron Transit King junto a Jimmy Cauty (ex-KLF) y Guy Pratt (bajista de Pink Floyd en los 90) allanándose así el camino para llegar a HFB.





Con un bagaje musical que impresiona, colaboraciones con Robert Fripp (King Crimson), David Bowie, Rick Wright y David Gilmour (Pink Floyd), composiciones de bandas sonoras para Bollywood o producciones de hip hop, era de esperar que en High Frequency Bandwidht pusieran sobre la mesa todo lo que llevaban a la espalda y no decepcionan con una apuesta por la eletrónica repleta de guiños a otros géneros y colaboraciones de la talla de la legenda de Bollywood Aadesh Shrivastava, el tromperista Quentin Collins o el rapero Dynamax en la sublime More or Less de la que Dom Beken nos habló en exclusiva hace unos meses.



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La dinámica banda sonora del primer Pixeljunk Shooter les valió una nominación a los premios BAFTA, compartiendo honor junto a Hans Zimmer, James Hannigan y Jesper Kyd. Como era de esperar, Q-Games les encargó también la música de la secuela, sin nominaciones esta vez pero con un resultado, en mi opinión, superior. De aquellas dos bandas sonoras salió Pixeljunked, un álbum con nuevos arreglos de los temas de ambos Shooter, es decir, joyas de la talla de Hidden Foto Banks, Nano Bytes, Hill Film Blue, o la ya mencionada More or Less



Ahora están presentando Sidetracks, la BSO de Sidescroller, la secuela espiritual de Shooter también bajo la dirección de Q Games y el afamado diseñador Dylan Cuthbert. De hecho sale hoy mismo Sidetracks a la venta en iTunes. Aprovechando esa circunstancia hemos intercambiado unas pocas palabras con uno de sus integrantes, Dom Beken:



Sois músicos con mucho camino recorrido pero empezásteis en la industria del videojuego hasta hace apenas 3 años. ¿Cómo surgió esta oportunidad?



Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, es un viejo amigo. Nosotros queríamos hacer la banda sonora de un videojuego y, cuando él nos lo pidió, lo demás vino solo.



Muchos de los temas en Sidescroller son remixes de Shooter 1 y 2, pero son tan diferentes de los originales que parecen temas completamente nuevos. Imagino que no ha sido un proceso rápido y fácil, como podría pensarse de un álbum de remixes. De hecho, escuchando el resultado, parece justo lo contrario.



No podemos remezclar nuestro propio trabajo. La idea de un remix, tal y como la vemos nosotros, es coger el trabajo de otro y usarlo como punto de partida para hacer la música que queremos hacer. Ya habíamos hecho esa música en Shooter 1 & 2. Q Games quería que la banda sonora de Sidescroller recordara a Shooter igual que lo hace el propio juego, así que, en vez de remezclarnos a nosotros mismos, hacemos referencia a los temas originales en el nuevo trabajo.



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La base es electrónica, pero en los temas de HFB no es difícil escuchar rock, jazz, funk, hip hop, canciones rápidas o lentas. ¿Con qué estilos os sentís más cómodos como músicos?



Con el género que definamos como "bueno". Nos da igual si es rock, jazz, rap, música clásica o avant garde. La cuestión es: ¿Es eso lo que queremos tener hoy en la cabeza? Si la respuesta es no, directo a la papelera. ¡No tenemos piedad!



¿Seguís la misma regla para escuchar música en vuestro tiempo libre?



¡Igual! No hay problema mientras esté bien hecha, sea imaginativa y llegue al alma. El momento y el lugar idóneos también son importantes, claro.



Tanto los dos Shooter como Sidescroller son juegos muy deudores de los shmups clásicos. ¿Habéis echado un ojo a la música tradicional de ese tipo de juego para hacer la música?



La música de videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Aquellos juegos tienen la música más apropiada para el género teniendo en cuenta las herramientas que tenían entonces los compositores. Nosotros no hemos tenido que ponernos frente a una máquina de 8bits para hacer la música, así que también hemos hecho lo que consideramos que encaja mejor, pero con una paleta mucho mayor.



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Con Pixeljunk podéis llegar a mucha más gente. ¿Habéis notado a ese nuevo público cando tocáis en directo?



Los fans de Pixeljunk están desperdigados por todo el mundo. Con Internet da la sensación de que hay una comunidad, pero en el mundo físico, real, es muy dificil tenerlos juntos en un lugar determinado.



Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess... Parece que si la gente de arriba, los que llevan traje y corbata, hubieran escuchado más HFB tal vez nos habríamos ahorrado algunos problemas, ¿no crées?



¡Quiero pensar que sí! Espero que la democracia recupere algo del poder que ha ido a parar a grandes empresas. Pregúntate a ti mismo: ¿Hay menos dinero, trabajo, gente o recursos en el mundo hoy que en 2007? Parece que no. Entonces, ¿quién lo tiene?



¿Os gusta algún compositor de videojuegos en particular?



Estoy disfrutando mucho con el trabajo de Clint Mansell.



Acabáis de sacar Sidetracks y tal vez sea pronto para la pregunta pero, ¿para cuándo el siguiente proyecto?



El próximo álbum de High Frequency Bandwidth estará acabado muy pronto, con algunas colaboraciones muy buenas y un montón de nuevas ideas. Si se van cumpliendo los plazos podremos decir algo más al final del verano.

Pierre Esteve: "La música debe transmitir experiencias"

Toc toc ¡Hola de nuevo! ¿Se puede? ¡Cuántos lunes te esperé, cara fresca, pelo negro, en esta verde baranda! Lo primero es que no te me pongas tan poeta que han sido un par de meses de nada ¡Tres! Vale, pa' ti la perra gorda. Pero dejame que te diga, compadre, que traigo una entrevista con un compositor al que llevo siguiendo desde... ¡Desde los montes de Cabra!


Si les digo el nombre de Pierre Esteve probablemente no les suene pero créanme si les digo que es uno de los mejores, más originales y completos músicos que han pasado por esta sección. Ha visto reconocido su talento en festivales de todo el mundo, desde EEUU a China pasando por Portugal, República Checa y también en Francia, su país natal. En el mundo del videojuego se estrenó con Dragon Lore II, trabajo que precisamente se acaba de poner a la venta en su sello Shooting Star después de estar descatalogado durante años.


Desde ese momento y durante un lustro siguió colaborando con Cryo Interactive, con mención especial a su trabajo en la saga Atlantis junto a otro grande, Stéphane Picq. Su sensibilidad y curiosidad musical, alejada de convencionalismos, buscando nuevas formas de crear música usando elementos de la naturaleza desde el bambú a la sonoridad de las estalacticas, hacen que su presencia abra un poco más el abanico sonoro de estos Rincones Musicales.


¡Hola Pierre! Es un placer poder charlar contigo un rato aquí en Gamikia. Para los que no te conozcan, ¿puedes contarnos de donde viene tu amor por la música?


Los primeros sonidos que me marcaron vinieron de la naturaleza. Mi memoria sonora se remonta a mi infancia, durante paseos por el campo con mis abuelos: El canto del ruiseñor por la mañana, las golondrinas en primavera, grillos y cigarras en verano, el gorgoteo del arrollo y los susurros del viento en los árboles… Y antes de la música, antes de los sonidos, hubo perfumes, olores. Mis recuerdos, en ese sentido, son multisensoriales, porque se mezclan sonidos, olores, colores y formas. Empecé a formarme musicalmente con 4 años al entrar en el Conservatorio de Música de Avignon. Pero no termianaba de entender, a esa edad, por qué tenía que estar en ese lugar ¡Era muy aburrido! Ahora nada tiene mayor significado para mí que la música y viajar a través de ella, especialmente con el piano. Recibí clases de piano con una señora mayor, Miss Nesme, que hacía magía cuando sus dedos se deslizaban por cada tecla.


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A los 11 años dejé todo eso e intenté aprender música de un manera distinta. Por aquel entonces me gustaba Pink Floyd e intenté hacer mi primera guitarra a imitación de la Stratocaster negra de David Gilmour, el guitarrista del grupo. Supuse que para una guitarra eléctrica lo que necesitaba era electricidad y conecté el mastil con una batería… Para mi sorpresa, ¡no pasó nada! Compré mi primera guitarra eléctrica auténtica con 13 años y empecé a tocar en grupos y a recibir lecciones de un guitarrista de jazz. Estudiando con él me di cuenta de que necesitaba entrenamiento formal, así que volví al Conservatorio de Avignon con 15 años.


Allí aprendí con profesores maravillosos, me descubrieron varios aspectos de la música. Incluso a pesar de que yo estaba en una etapa rebelde -con pelo largo y todo lo demás- vieron que tenía pasión por la música y me animaron en todo el proceso de formación.


Después de graduarme en el instituto abandoné mis estudios de ciencias, a pesar de mi interés por las matemáticas, y me centré totalmente en el conservatorio. Cultivé diversas disciplinas, como armonía, fuga, contrapunto, análisis musical, guitarra clásica, voca y dirección, cada una tan fascinante como la siguiente. Cuando me gradué en el Conversatorio, a principios de los 80, toqué en conciertos por toda Francia. Empecé a interesarme en instrumentos de todo el mundo y a coleccionarlos. Después de coger experiencia con la compañía de grabación WEA, me puse con la composición musical, en 1989. Y así es como me topé con la industria del videojuego.


¿Cómo fue exactamente ese encuentro con la industria del videojuego?


Fue en 1995. Había creado un trío de rock y yo hacía de guitarrista, cantante y compositor. En esa época también compuse música para anuncios y empresas, como Bull, WWF, CNN, Universal… -¡la lista completa en Wikipedia!-. Gracias a uno de esos proyectos entré en contacto, por casualidad, con un product manager de Cryo.


Por aquel tiempo, el estudio estaba haciendo Dragon Lore II, y Cryo me pidió hacerme cargo del sonido. Acepté al instante. Debo añadir que siempre he estado familiarizado con ordenadores, me compre el mío tan pronto como salió al mercado y estaba -sigo estándolo- fascinado por las posibilidades que ofrecen. El plazo era muy corto para componer y graba música y efectos de sonido, pero me las arreglé para hacerlo a tiempo. Suena increible ahora, pero toda la música debía entrar en 512 Kb, no había tanta RAM como ahora.


Trabajando con esos parámetros, empecé a componer pequeños fragmentos musicales que, en varias combinaciones, podían ser adaptados en tiempo real a situaciones muy diversas. Para reproducir sonidos de una orquesta real y coros usé archivos de audio que garantizasen esa calidad, en vez de sonidos de sintetizador, más pobres, generados por la tarjeta de sonido. Esta experiencia abrió la puerta, en el año 2000, a otro tipo de proyectos musicales y montajes interactivos. Dragon Lore II fue mi primera incursión en el mundo del videojuego, y el comienzo de una estupenda colaboración con Cryo y otras compañías.


Siempre me ha fascinado la habilidad de ciertos compositores para pintar paisajes con la música. Tú tienes ese don, tu música es muy visual y puedes trasladar al oyente a sitios tan dispares como el Tibet o la península del Yucatan. ¿Cómo lo haces para traducir a música un lugar determinado?


Para llevar a alguien por medio de la música a un sitio en el que no ha estado nunca, me valgo, por supuesto, de instrumentos característicos de ese lugar pero eso no es suficiente. La música debe, en primer lugar, expresar una experiencia. Si has estado en el Tibet meditando, es ese meditación lo que se convierte en el tono característico del país. La clave para crear la atmósfera no está en usar instrumentos regionales; eso puede establecer el tono, pero hay otras maneras de hacerlo, por medio de técnicas compositivas: estructura melódica y rítmica, escalas. Colores, elementos arquitectónicos o pictóricos, cultura, o literatura son, también, fuentes de inspiración. En videojuegos como Atlantis viajamos a otro país e interactuamos con otros personajes. La música que escuchamos allí es una extensión del lenguaje del videojuego, una yuxtaposición de todas las fuentes anteriormente citadas.


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Al hilo de esa misma pregunta, para concretar un poco más, ¿cómo sueles componer música? ¿Sigues alguna rutina?


Independientemente del proyecto que se trate, hay siempre una dimensión sensorial sobre la que se sustenta mi trabajo. Siempre trato de empatizar con el encargo y, desde ahí, la música viene más o menos fácil. Preparación y constancia son esenciales, a partir de ese momento empiezan a fluir las notas. De hecho, la forma en que me viene la inspiración sigue siendo un completo misterio para mí y eso, de alguna manera, tiene cierto encanto. En algunos casos uso técnicas basadas en matemáticas o física, en vez de los conocimientos propios de mi formación musical. Otras veces suelo tocar instrumentos que yo mismo he hecho, canto en las composiciones (por ejemplo en Atlantis) y es el instrumento lo que me inspira. Esta forma de componer es muy rápida y agradable, porque sin partitura o un proyecto predefinido todo surge sobre la marcha.


Suelo estar muy inspirado por la mañana, o cuando estoy afectado por unos sentimientos determinados. Temas como Sunriders se compusieron así, en momentos de puro disfrute. En estos casos me meto totalmente en mi mundo y empiezo a sentir con la música, incluso a bailar. Componer así, aunque roce lo ridículo, me divierte. Me enseña que la música y el movimiento están enlazados y dejandote llevar ¡siempre sale algo bueno!


En los videojuegos la música está integrada con los gráficos y la historia. Eso sucede de manera especial en las aventuras gráficas. ¿Hay algún cambio específico en tu forma de trabajo cuando trabajas para un videojuego?


Lo que hace único a un videojuego es que se trata de una experiencia no-lineal. En una película, el compositor sabe exactamente que emoción debe transmitir o que tipo de música encaja en cada momento (la música no siempre está para indicar sensaciones pero puede ayudar a desarrollar el contexto temporal, por ejemplo) En un videojuego existen todos esos factores pero se aplican de una manera no-lineal.


En las aventuras gráficas hay una cierta flexibilidad sobre lo que el jugador puede -o no- hacer, porque en la mayoría de los casos no hay ataques enemigos al doblar cada esquina, ¡y no podemos morir en cada escena¡ En comparación con una película, la música en los juegos tiene que transportarnos y afirmar nuestras sensaciones. Si escribes una canción muy bonita pero demasiado repetitiva, el jugador se cansará rápidamente de la música y a la décima escucha será algo insoportable.


Controlar los tiempos es clave. Como compositor es necesario saber dónde se suelen quedar atascados los jugadores y cuanto tiempo de media llevará resolver un puzzle o encontrar un objeto. Esa es la razón de que haya música tan extensa en Atlantis, con variaciones para que la experiencia sea siempre placentera pero no repetitiva, la música debe evolucionar de forma sutil. Los temas pueden ser largo, más de un minuto, y si pasamos al segundo tema y volvemos al primero más tarde éste último habrá sido olvidado. La posibilidad de empezar una pieza no desde el principio sino a partir de varios temas dentro de otro también ofrece otro nivel de variación y sorpresa.



Una de tus canciones más recordadas es Highlands. Es una maravilla. ¿Es tu favorita o tienes alguna otra?


Me encanta la música de Highlands. Cuando la compuse estaba en Irlanda de vacaciones durante el desarrollo de Atlantis II. Antes de viajar pude ver artwork del juego y en Irlanda descubrí que el paisaje me transmitía sensaciones parecidas a las del artwork, y empecé a recordar sonidos de ovejas, el mar, la lluvia, el viento (algunos se usaron en el juego) Me empapé de la atmósfera y compuse Highlands en un estado de profunda serenidad. En Irlanda desconecté totalmente de Atlantis II aunque parte de esas sensaciones me acompañaron y se integraron en Highlands. Creo que es la razón por la cual tanta gente se sintió tocada por esta pieza, incluidos mis padres. En su funeral, muchos de mis familiares quisieron que sonara. Estuvimos conmovidos por la tranquilidad que transmite.


Hay sin embargo algunos elementos compositivos que no puedes controlar cuando estás creándolos. En Irlanda toqué en pubs con otros músicos e intenté probar instrumentos tradicionales: Tonos como A (la), D (ré), o Bm (si minor) reaparecían a menudo. Ellos me iban dando su opinión y tal vez inconscientemente me empujaron a algo nuevo.


Desde un tiempo a esta parte y dada la calidad digital para la música, es común poner a la venta bandas sonoras de videojuegos. ¿Piensas que estas BSO se pueden disfrutar sin estar sujetas al videojuego para el que fueron creadas? ¿Tienes en mente esto cuando estás componiendo?


Personalmente creo que las BSO pueden ser escuchadas, y descubiertas, independientemente de la película o el videojuego para el que fueron hechas. Son un elemento de un proyecto mucho mayor pero siguen siendo piezas de música completamente funcionales, especificamente si son publicadas en un medio específico. Cuando trabajé con Stéphane Picq en Atlantis I, teníamos planeado desde el principio con nuestro sello, Shooting Star, comercializar la música en un CD y hacerlo simultaneamente con la puesta a la venta del juego. Luego hice lo mismo con las BSO de Second World (Obscura), Atlantis II, Atlantis 4 y Black Moon Chronicles.


La mejor prueba es que, cuando grabamos un álbum, pensamos también en la coherencia y equilibrio del conjunto: El tracklist de la BSO de Atlantis I no sigue la misma lógica que el videojuego. La experiencia no-lineal del videojuego y el orden inalterable de la música son radicalmente diferentes.



Para terminar, ¿qué proyectos ocupan tu tiempo ahora mismo? ¿hay algo relacionado con los videojuegos? Ultimamente pareces más centrado en otras formas de expresión musical.


Con la compañía Shooting Star he decidido poner online la banda sonora de Dragon Lore II, que no estaba disponible desde hace algunos años. Estará tanto en formato MP3 como FLAC y, a petición de los fans, otras BSO se pondrán también a la venta.


También estoy creando montajes interactivos, de audio y video, aprovechando mi interés en elementos naturales. Estos montajes son una extensión lógica del mundo real y de la inmersión virtual del videojuego. A veces son denominados como realidad aumentada. Intentan reflejar varios de mis intereses, en áreas como la naturaleza, la espiritualidad y también fenómenos sociales y científicos. Para hacer esto tuve que hacer mis propios instrumentos, usando materiales como las piedras de fonolita, bambú, metal, cristal y, más recientemente, luz. Con estos trabajos, reflexiono sobre nuestro lugar en este mundo. Puedes ver más sobre estos proyectos en Youtube o en mi página web.


Este año también voy a sacar el tercer álbum de mi colección MADe IN, basada en materiales y elementos concretos. Se llamará Stalactita y lo llevo preparando durante 5 años. Ha sido grabado completamente en las cuevas de Isturitz (al sur de Francia) y he jugado con la acústica y los recursos del lugar. Estalactitas, estalagmitas, etc tienen propiedades acústicas muy variadas, una paleta sonora mágica, como el agua por ejemplo que también está muy presente en este proyecto.


También es posible que vuelva a trabajar en videojuegos, colaborando una vez más con los talentosos artistas de Atlantis.



Inon Zur, Jesper Kyd, Danny Baranowsky,Nobuo Uematsu... No, no son los compositores que desfilarán por aquí en las próximas semanas, sino la lista de compositores que no me responde al correo. ¡Si me quereis, responderse!

Recordando Cuerpo Rompe Bolas

En mi época se llamaba Sociedad, Cultura y Religión, pero tal vez la conozcan también cómo Ética, Moral o váyase usted a saber cómo diantres se llama ahora. Hablo de aquella asignatura alternativa a Religión que rivalizaba con ésta última en cuanto a su utilidad; la falta de ella, claro.

Teniendo en cuenta que era mi segundo año en el instituto, en 4º de la ESO y con todo el pavo subido, yo tendría catorce años; catorce para quince, ojo. Era la primera matrícula que no me rellenaban mis padres, un año después de dejar -alabado sea el Señor- de forrarme los libros. Lo natural tal vez hubiera sido seguir con la misma asignatura de siempre pero, en un alarde de rebeldía juvenil, cansado de escuchar cada año la vida y milagros de Jesús, taché la cruz de la otra asignatura. Placer adulto.



En la primera clase, el profesor -que por su autoridad serena y piel translúcida era mejor conocido como El Mortaja-, consciente de sus función social y teniendo presentes los derechos y libertades reconocidos en el artículo 27 de la Constitución Española, expuso su programa docente: No hay libro y, el que no quiera venir, que no venga. Dicho y hecho, nos quedamos en clase menos de una docena de zagales ávidos por ver de qué iba aquello de Sociedad, Cultura y Religión.

No puedo decir que fuera una clase participativa, porque no lo era, pero mentiría si dijera que no recibimos muchísima información. Tanta como fotogramas por segundo son capaces de poner Michael Bay y John Woo en las escenas de acción. Las clases eran una especie de cinefórum pero sin debate; consistían en ponernos películas grabadas de C+ una detrás de otra. Así las cosas, tras ver La Roca y Broken Arrow, sintiéndome suficientemente preparado ante una emergencia nuclear y en estricto cumplimiento de las directrices dadas, dejé de ir a clase.

Después de carnavales, el Fili -convertido ya en un cinéfilo- me contó que la metodología había cambiado. Según sus palabras El Mortaja les llevaba a la sala de ordenadores, se pasaba la mañana en internet y les dejaba hacer lo que quisieran con la docena de 486 que había por allí. Lo que quisieran incluía trastear con el Paint, al Solitario o al tres en raya, pero también jugar a dobles al Pang y ver fotos guarronas. Volví.

Las famosas fotos resultaron ser un par de dibujos hentai diminutos en bmp. Es posible que sea suficiente para un quinceañero, de hecho lo fue, pero se antoja muy poco para pasar la hora de clase. El Pang tampoco resultó ser el Pang propiamente dicho, sino un clon llamado C.R.B., siglas de Cuerpo Rompe Bolas, pero era extremadamente adictivo y, al cabo de 5 minutos y durante los 4 meses que restaban de curso, se convirtió en el pasatiempo oficial de los miércoles a segunda hora.



No lo digo con orgullo -tampoco me avergüenzo- pero siendo, como soy, una persona que se acuerda mejor del día en que descubrió el truco de las flautas en Super Mario Bros 3 que de su Primera Comunión, pronto me convertí en el mejor de la clase jugando al C.R.B. He dicho el mejor de la clase, y debería haber sido de todo el instituto si no hubiera sido por un alumno de Bachillerato que rozaba la veintena apodado, no sin cierta guasa, el Pañales. No le conocía personalmente, sólo sé que cada semana le superaba por la mínima su record, y él -otra vez el puto pañales, me decía el Fili cada miércoles al ver los records- hacía lo mismo con el mío.

Se sorprendió Pedro Fco. Hernández Mayor cuando, varios lustros después, me puse en contacto con él para hablar de Cuerpo Rompe Bolas. Ese fue un juego hicimos cuando eramos unos chiquillos, fue lo que me dijo cuando, por fin, le localicé. Se ocupó de la programación y ahora regenta una tienda de informática en Molina de Segura, provincia de Murcia. Él, junto a los hermanos Gregorio y Antonio Ortiz Fernández -también murcianos- hicieron el clon del Pang en su época del instituto. Tenían entre 15 y 18 años y lo firmaron bajo el nombre de Kronos, en honor a una tienda de ordenadores de su pueblo.

Vale, era un clon y sería exagerado atribuir todo el mérito de C.R.B. a unos adolescentes murcianos. Pero también sería injusto no reconocer que el juego tenía un acabado, no sólo muy por encima de lo que suele ser un clon, sino que no desmerecía respecto a juegos hechos profesionalmente. La jugabilidad era exquisita y tenía toque español en cada pantalla, con monumentos característicos de fondo en las fases, como la Giralda, la Cibeles o la del puente, como era vulgarmente conocida en clase la ambientada en el Acueducto de Segovia.



Por lo que me contó Pedro, los gráficos los realizaba Antonio, programábamos en C , mas tarde compramos un paquete de Symantec C++, pero no recuerdo si este primer proyecto se hizo en Pascal. A la pregunta de si tenían experiencia previa o conocimientos en programación me responde que no eran ningunos expertos, eran los conocimientos básicos de programacion del instituto y algún libro que cogimos de programación, en aquella época no había internet ni la facilidad de informacion de hoy en día.

Estamos hablando de 1993, sin internet ni, evidentemente, posibilidad de descargar el juego de ningún lado. Teniendo en cuenta ese dato, es curioso saber como llegó ese juego a muchos rincones de España; a través de qué canales se distribuyó. De hecho, yo tenía el juego en un disquete… Y ni siquiera tenía PC todavía. Al parecer, una revista lo incluyó en su CD o disquette mensual y también, me cuenta Pedro, salió un artículo en la Micromanía. Pero de forma totalmente azarosa, porque me confiesan desde Kronos que No lo distribuimos ni obtuvimos ningún beneficio, 0 pesetas.

Tras Cuerpo Rompe Bolas, en Kronos siguieron haciendo juegos basándose en las recreativas que más les gustaban. Incluso llegaron a comercializar un proyecto en 3D. No tuvieron éxito y el grupo se fue distanciando, en gran parte por la juventud de sus componentes y los distintos caminos vitales que fueron tomando cada uno.

Han pasado ya veinte años desde que esos tres adolescentes de Molina de Segura se reunieran varias tardes en casa de alguno de ellos, empapándose de libros de programación, para hacer el clon español del Pang. Unos quince desde que dejé de dar Religión y el puto pañales me arrebatara el cetro local del C.R.B., juego al que he echado bastantes más horas que al Pang original. Aún hoy somos muchos los que nos acordamos de Cuerpo Rompe Bolas. No está mal para ser ese juego que hicieron cuando eran unos chiquillos.

Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.